- Lid sinds
- 15 jul 2004
- Berichten
- 13.804
- Waardering
- 4.461
- Lengte
- 1m73
- Massa
- 75kg
- Vetpercentage
- 15%
hier een mooi verschil tussen direct x 9 en 10
Eén van de belangrijkste nieuwe features van de GeForce 8800-familie is de ondersteuning voor DirectX 10. DirectX 10 werkt in combinatie met het nieuwe drivermodel van Windows Vista waardoor de drivers geen onderdeel meer zullen zijn van de systeemkernel, maar in usermode zullen draaien. Dit maakt het onder andere mogelijk dat een crash van de driver niet meteen resulteert in een blauw scherm, maar dat deze weer opgestart kan worden zonder crash. Een ander voordeel van het nieuwe drivermodel is dat de overhead van de API en de driver aanzienlijk lager is. Een prestatiewinst van maar liefst 20 procent zou alleen al mogelijk zijn door een applicatie de overstap van DirectX 9 naar DirectX 10 te laten maken.
Een andere nieuwigheid is dat DirectX 10 een nieuw type shader ondersteunt. Naast de bekende pixel- en vertexshaders is het nu ook mogelijk om geometryshaders op de gpu te laten draaien. Dit type shader is in staat om zelf nieuwe geometrie aan te maken waardoor het mogelijk is om nieuwe effecten door de gpu te laten berekenen. Met de geometryshader is het bijvoorbeeld mogelijk om displacement mapping, het toevoegen van hoogte aan een platte texture, te implementeren. De pixel- en vertexshaders zijn in grote lijnen gelijk gebleven ten opzichte van DirectX 9, maar uiteraard zijn er wel verbeteringen toegevoegd. De shaders kunnen nu uit meer instructies bestaan, gebruik maken van meer registers en een enkele shader kan oneindig veel instructies uitvoeren (in plaats van 65536). Hoewel er geen twijfel over mogelijk is dat DirectX 10 een verbetering is ten opzichte van DirectX 9 is er natuurlijk wel een probleem: Vista is nog niet geïntroduceerd, DirectX 10 is nog niet geïntroduceerd en games die gebruik maken van DirectX 10 zijn helemaal nog in geen velden of wegen te bekennen. In deze review zullen we ons dan ook alleen maar richten op de prestaties van de kaart in combinatie met DirectX 9.
DirectX 9 (boven) versus DirectX 10 (onder). Bron: Microsoft
De flexibelere DirectX 10-pipeline maakt de gpu ook geschikter voor andere soorten berekeningen dan het tekenen van een plaatje. Onder de naam ‘Quantum Effects Technology’ promoot nVidia de mogelijkheid om de kaart te gebruiken voor het versnellen van natuurkundige berekeningen. Een half jaar geleden kwam Ageia met een losse insteekkaart voor het versnellen van natuurkundige berekeningen, maar veel marktaandeel heeft het bedrijf nog niet kunnen veroveren. Nu nVidia en ATi zich ook op dit terrein gaan begeven is het twijfelachtig of Ageia nog voet aan de grond kan krijgen, tenzij zal blijken dat de meeste videokaarten deze taak niet goed kunnen combineren met het produceren van plaatjes.
De laatste noemenswaardige vernieuwing is de mogelijkheid om high dynamic-range (HDR) plaatjes met een precisie van 128-bit te tekenen in combinatie met 16x anti-aliasing. De Radeon-familie van ATi is al langer in staat om HDR-rendering te combineren met anti-aliasing, maar voor nVidia is het een nieuwe feature. Daarnaast is de precisie verdubbeld door van 64-bit naar 128-bit te gaan en ook de mogelijkheid om 16x anti-aliasing te gebruiken is nieuw. Voorheen kon 16x anti-aliasing alleen gebruikt worden met een SLI-opstelling en was 8x het maximale mogelijk met een enkele kaart.
Eén van de belangrijkste nieuwe features van de GeForce 8800-familie is de ondersteuning voor DirectX 10. DirectX 10 werkt in combinatie met het nieuwe drivermodel van Windows Vista waardoor de drivers geen onderdeel meer zullen zijn van de systeemkernel, maar in usermode zullen draaien. Dit maakt het onder andere mogelijk dat een crash van de driver niet meteen resulteert in een blauw scherm, maar dat deze weer opgestart kan worden zonder crash. Een ander voordeel van het nieuwe drivermodel is dat de overhead van de API en de driver aanzienlijk lager is. Een prestatiewinst van maar liefst 20 procent zou alleen al mogelijk zijn door een applicatie de overstap van DirectX 9 naar DirectX 10 te laten maken.
Een andere nieuwigheid is dat DirectX 10 een nieuw type shader ondersteunt. Naast de bekende pixel- en vertexshaders is het nu ook mogelijk om geometryshaders op de gpu te laten draaien. Dit type shader is in staat om zelf nieuwe geometrie aan te maken waardoor het mogelijk is om nieuwe effecten door de gpu te laten berekenen. Met de geometryshader is het bijvoorbeeld mogelijk om displacement mapping, het toevoegen van hoogte aan een platte texture, te implementeren. De pixel- en vertexshaders zijn in grote lijnen gelijk gebleven ten opzichte van DirectX 9, maar uiteraard zijn er wel verbeteringen toegevoegd. De shaders kunnen nu uit meer instructies bestaan, gebruik maken van meer registers en een enkele shader kan oneindig veel instructies uitvoeren (in plaats van 65536). Hoewel er geen twijfel over mogelijk is dat DirectX 10 een verbetering is ten opzichte van DirectX 9 is er natuurlijk wel een probleem: Vista is nog niet geïntroduceerd, DirectX 10 is nog niet geïntroduceerd en games die gebruik maken van DirectX 10 zijn helemaal nog in geen velden of wegen te bekennen. In deze review zullen we ons dan ook alleen maar richten op de prestaties van de kaart in combinatie met DirectX 9.
DirectX 9 (boven) versus DirectX 10 (onder). Bron: Microsoft
De flexibelere DirectX 10-pipeline maakt de gpu ook geschikter voor andere soorten berekeningen dan het tekenen van een plaatje. Onder de naam ‘Quantum Effects Technology’ promoot nVidia de mogelijkheid om de kaart te gebruiken voor het versnellen van natuurkundige berekeningen. Een half jaar geleden kwam Ageia met een losse insteekkaart voor het versnellen van natuurkundige berekeningen, maar veel marktaandeel heeft het bedrijf nog niet kunnen veroveren. Nu nVidia en ATi zich ook op dit terrein gaan begeven is het twijfelachtig of Ageia nog voet aan de grond kan krijgen, tenzij zal blijken dat de meeste videokaarten deze taak niet goed kunnen combineren met het produceren van plaatjes.
De laatste noemenswaardige vernieuwing is de mogelijkheid om high dynamic-range (HDR) plaatjes met een precisie van 128-bit te tekenen in combinatie met 16x anti-aliasing. De Radeon-familie van ATi is al langer in staat om HDR-rendering te combineren met anti-aliasing, maar voor nVidia is het een nieuwe feature. Daarnaast is de precisie verdubbeld door van 64-bit naar 128-bit te gaan en ook de mogelijkheid om 16x anti-aliasing te gebruiken is nieuw. Voorheen kon 16x anti-aliasing alleen gebruikt worden met een SLI-opstelling en was 8x het maximale mogelijk met een enkele kaart.

